范慧宜商業發展研究院研究員 撰「遊戲無國界」,遊戲產業隨著全球網路化發展,已然成為一顆耀眼的新星,手游、電競、直播等熱門名詞在世界各地蔓延持續發燒,遊戲玩家不再僅是消費者,而更直接地成為產業的終端銷售者,運用大數據文字探勘技術可發現,遊戲產業的「Prosumer」已然成形,玩家效益成為下一代遊戲產業最有力的議題發酵利器,更具備著跨國界、跨遊戲的全境擴散力。本院接受微軟及北祥科技委託,透過浚鴻公司運用PO!智慧輿情管理系統,分析2015年底遊戲玩家們在分享、討論的議題,透過自動化爬文系統,蒐集1,000餘個重要網站如FB、PTT、各大新聞網站等,共蒐集3萬餘篇PO文,運用新聞主題自動聚合成為事件主題,觀察2015年第四季遊戲玩家間引爆熱烈討論的事件,了解遊戲產業中的玩家熱議效益。

近兩個月蒐集的玩家討論議題,可分為三大類「遊戲內容」、「周邊話題」、「產業動態」等,各議題聲量走勢圖觀察,可發現遊戲本身內容的討論存在穩定的討論聲量,而會引爆成為熱門事件的,往往是「周邊話題」。

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早在2015年7月5日美國實況主分享的H1Z1實境遊戲影片中,因為中國玩家烏龍嫁禍,反而讓外國玩家爭相高喊「Taiwan NO.1」來分辨台灣與中國國籍,還可以順便激怒中國玩家,「Taiwan NO.1」成為除了線上遊戲以外的附加遊戲功能。而這段影片在11月23~24日在網路上形成熱議,youtube、PTT、遊戲網站等紛紛轉貼相關影片,在網路上形成一股風潮,這股線上玩家熱中的遊戲,也很快地席捲新聞媒體,在26~30日之間,透過各大線上新聞網站的轉貼,也讓本來僅存在於該款遊戲中的密語,成為時下流行用語,有人開始製作「Taiwan NO.1」的潮T、更成為國高中學生日常討論、開玩笑時的用語,甚至擴散到其他遊戲名人接受節目訪問時,也喊出「Taiwan NO.1」象徵著了解遊戲界的潮流趨勢。

從2015年議題聲量走勢可以發現,事件早在7月發生,透過網路分享、討論在11月23日左右在台灣引爆,隨即引發大眾關注,聲量持續上升,也由於事件本身碰觸兩岸敏感神經更受媒體青睞引來大幅報導,讓此一玩家效益發揮極致,單一遊戲的實況主經驗,除了在遊戲本身討論區內發酵外,實際上更能向外擴散延伸至跨遊戲、走入現實成為一股流行。

形成熱議事件聲量的議題2、議題3也存在相同邏輯,事件2透過臉書留言,要求粉絲依規定留言、tag粉絲團等,除了利用抽獎引發參與意願外,更運用臉書擴散功能,一位粉絲tag能夠更直接、有效地擴散到該名參與者的其他生活群體,是比下廣告更直接、有效益。

議題3則是HTC VIVE 虛擬實境正式亮相,虛擬實境(VR)為下一代遊戲發展重心,各家廠商也積極開發相關產品,HTC VIVE實境體驗從12月初資訊展開始起跑,釋放消息,而12月15日至2016年初與三創合作辦理虛擬實境體驗活動,除了特約玩家體驗分享外,個別玩家的體驗、分享、討論文章在該期間內蔚為風潮,形成一個龐大的討論聲量。

由上述2015年末遊戲產業發生的網路事件中可發現,遊戲產業的參與者亦即玩家,由消費者轉為產消合一的「Prosumer」態勢明顯,玩家的聲量、經驗分享,能夠有效地在網路上形成風潮,三個案例均透過個別玩家的分享,帶動線上討論的走向,甚至將這股風向吹進現實生活中。對於業者而言,下一代的遊戲產業,除了軟硬體技術的精進外,在行銷溝通上更可期盼的是,如何有效運用網路聲量,即時掌握能形成風潮的話題,趁勢進行各種溝通訴求,不論是理解玩家意見改善、增進遊戲功能;或是搭載玩家間熱門話題推出的即時活動;甚至進一步更可以將玩家納入成為業者的人脈網絡,與玩家結盟創造更大的資源效益。

(工商時報)

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